Главная » 2011»Август»7 » Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся
20:32
Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся
Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся
Краткое содержание: эта статья посвящена теоретическим вопросам, так что выжимку из нее сделать не получилось. Извините!
Начнем с начала
Вполне возможно, что для вас это не окажется новостью: команда BFF скоро начнет работу над дальнейшим развитием «нулей» и этот процесс будет идти в течение всего следующего года.
Мы не в первый раз возвращаемся к этому аспекту игры; по правде говоря, нам по-прежнему не нравится состояние механики владения планетными системами, и мы хотим изменить ее в лучшую сторону. На этот раз обсуждение вопроса началось с анализа распределения ресурсов и производства товаров в «нулях»; первым вопросом мы не задавались довольно давно, вторым — вообще никогда не интересовались. Добравшись до темы «как должно работать производство в «нулях», мы вынуждены были оставить в покое вопросы суверенитета (по крайней мере на ближайшее время) ; нам стало понятно, что нельзя начинать работу, не подойдя к проблеме чуть более системно. Мы очень кстати достали из архивов старый проект, посвященный описанию общих принципов устройства жизни в пространстве 0.0 (его можно с натяжкой назвать «Единой теорией «нулей») — работа над ним стала частью общих усилий наших гейм-дизайнеров по формированию «пятилетнего плана» развития игры.
Мы несколько раз проходили весь цикл «брейншторм–отбор идей–анализ–обсуждение»; нам помогала группа из двух десятков сотрудников CCP, интересующихся «нулями», нас снабжал ценными комментариями Совет игроков, члены которого пообщались с нами во время весеннего саммита; мы даже проконсультировались с несколькими экспертами, принимавшими участие в Турнире альянсов. Результаты нашей работы были собраны в двух статьях, опубликованных на нашей внутренней вики, и продублированы на большой настенной доске; затем мы превратили собранный материал в набор так называемых «эпик-стори», используемых в рамках методологии Scrum. Дойдя в нашей работе до той стадии, когда мы, разработчики, довольны ее результатами, мы делаем следующий логичный шаг ― выносим наши мысли на всеобщее обсуждение. До конца лета выйдет по меньшей мере две статьи, посвященные «теории «нулей»; это ― первая из них.
Важные замечания
Прежде чем перейти к конкретике, стоит сделать несколько важных замечаний:
Все, о чем пойдет речь ― всего лишь мысли вслух. Мы наметили предварительный фронт работ, но собственно к дизайну (а тем более к реализации) пока что не приступали.
Эта статья нарочно посвящена максимально общим вопросам; нам еще предстоит обсудить способы реализации наших планов в игре, довести многие идеи до ума и, возможно, совсем отказаться от некоторых из них. Пока что наша задача ― увидеть лес, а не разглядеть в нем отдельные деревья.
Мы пытаемся составить план долгосрочного развития «нулей», а не список нововведений для отдельного обновления. Возможно, какие-то из этих идей вообще не будут реализованы, а другая их часть доберется до игры лишь в далеком будущем. Лично я буду счастлив, если большая часть нашего плана будет выполнена в течение следующих пяти лет. Самое главное — это то, что благодаря приложенным усилиям у нас есть более четкое представление о том, как развивать «нули», с чего следует начать работу, как должны функционировать реализуемые нами нововведения.
Все, хватит предисловий
Эта статья посвящена «нулям» в целом. При ее написании мы стремились ответить на три важных вопроса:
Зачем вообще нужны «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы пытаемся описать функциональную роль пространства 0.0 в EVE Online, а потому имеет смысл с самого начала применить системный подход. Как только мы начнем лучше понимать, зачем вообще нужно это пространство, нам будет легче представить себе, как оно должно работать. В разделе «Роль «нулей» собраны все утверждения, которые, как мы считаем, должны быть верны для идеального варианта «нулей» .
Как должны работать «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы задаем универсальные правила ― каждый элемент игры, имеющий отношение к пространству 0.0, должен (в идеальном варианте) соответствовать каждому из них. По этой причине в разделе «Правила «нулей» нет никакой конкретной информации, связанной с тем или иным аспектом игры.
Какие уроки мы извлекли из нашего опыта? В разделе «Выученные уроки» я собрал идеи, которые когда-то казались нам хорошими; по прошествии времени стало очевидно, что они отрицательно повлияли на игру. Мы хотим избежать повторения этих ошибок. Да, ошибки неизбежны ― в конце концов, чудес не бывает, ― но по крайней мере мы можем достойно на них реагировать.
Пожалуйста, имейте в виду, что речь здесь пойдет о «нулях» ― или об аспектах игры, имеющих к ним непосредственное отношение; многие аксиомы, на которых построена игра (и создавшая ее компания) остались за кадром (например, «хорошо, когда игроки взаимодействуют друг с другом»). Итак, вот те предпосылки, из которых мы исходим.
Роль «нулей»
«Нули» ― территория бесконечных возможностей и приключений
«Нули» объединяют людей и создают между ними очень прочные связи
«Нули» ― это место, где целью жизни смогут обзавестись не только новички, но и опытные игроки
«Нули» дают игрокам возможность влиять на других игроков
«Нули» позволяют игрокам создавать свою собственную историю мира
«Нули» ― это возможность постоянного PvP для флотов любого размера
«Нули» дают игрокам возможность «построить свой дом» и оставить свой след в игровом мире
«Нули» ― это источник событий и историй, вдохновляющих всех игроков и привлекающих интерес к игре
«Нули» порождают конфликт, в ходе которого уничтожается большое количество производимых игроками кораблей и предметов, что стимулирует экономику EVE
«Нули» дают нам возможность сбалансированно распределять ценные ресурсы
«Нули» ― один из причин, по которой EVE Online уникальна и интересна игрокам
Правила «нулей»
«EVE по максимуму»
Игра в «нулях» всегда должна поощрять коллективную работу, взаимодействие между игроками, создание организаций.
«Нули» всегда должны соответствовать духу игры.
Как можно больше «можно», как можно меньше «нужно»
«Нули» всегда должны открывать перед игроками максимальный спектр возможностей; при этом количество обязательных для выполнения задач должно быть минимальным.
«Нули» должны подталкивать игроков к самостоятельному поиску решений возникающих проблем, а не загонять их в тесные рамки средствами игровой механики.
Необходимо внимательно следить за балансом в экономике
Игроки должны иметь возможность зарабатывать деньги в «нулях» разными способами ― сопоставимыми друг с другом по прибыльности, но при этом более прибыльными, чем в других игровых районах.
«Нули» должны быть экономически связаны с другими игровыми районами, но эта связь должна быть аккуратно сбалансирована.
Каждый игрок должен понимать, каким образом он может принять участие в игровом процессе
Каждый вид деятельности в «нулях» должен быть понятен игрокам; игроки должны всегда понимать, каким именно образом они могут принять участие в этой деятельности.
Игроки должны иметь возможность контролировать уровень угрожающей им опасности — но не избегать ее полностью. В космосе никто не должен ощущать себя в полной безопасности; все, что построено игроками, может быть разрушено
Различные элементы игры в «нулях» должны позволять игрокам с помощью совместных усилий делать это пространство чуть более безопасным; тем не менее игроки не должны ощущать себя в полной безопасности. У каждой организации в «нулях» должно быть слабое место; все, что строится одними игроками, может быть разрушено другими.
Пространство 0.0 должно казаться большим и неоднородным
Игра в «нулях» должна создавать (и поддерживать) ощущение огромных размеров этого пространства.
Игра в «нулях» должна создавать и поддерживать ощущение того, что некоторые области этого пространства «лучше», чем остальные — однако критериев «качества» должно быть несколько, а лидировать по каждому из критериев могут разные области.
Игра в «нулях» должны любыми способами создавать и поддерживать ощущение того, что различные области этого пространства отличаются друг от друга — как в масштабных вопросах, так и в мелочах.
У игроков должен быть повод как заключать союзы, так и сражаться между собой
Механика игры в «нулях» должна создавать среду, всегда дающую группам игрокам рациональные причины как сотрудничать с другими игроками, так и сражаться с ними; игроки должны располагать инструментами, позволяющими делать и то, и другое.
Поддержка организаций, имеющих разную численность, играющих в разных стилях, действующих в разных (или сразу нескольких) часовых поясах
Свое присутствие в «нулях» должны быть в состоянии поддерживать организации, имеющие разную численность и играющие в разных стилях.
Механика игры в «нулях» должна быть лишена привязки к конкретным часовым поясам — в этом отношении возможности игроков должны быть совершенно одинаковыми.
Интересы игроков и их лидеров должны совпадать
При разработке механики игры в «нулях» необходимо учитывать интересы игроков на всех уровнях иерархии корпораций и альянсов, заботиться об обеспечении их единства.
В «нулях» игроки всегда должны видеть перед собой следующую цель и стремиться к ней — а не думать о том, как бы им вернуться в «хай-сек»
Игра в «нулях» должна активно поддерживать у игроков ощущение того, что перед ними (вне зависимости от их стиля игры) всегда стоит следующая цель, к которой стоит стремиться.
Игра в «нулях» должна всегда напоминать игрокам о причинах, по которым они покинули «хай-сек» — и не вызывать у них желания вернуться обратно.
В игре не должно быть лага
Механика игры в «нулях» должна сокращать (или полностью устранять) вероятность возникновения чрезмерной нагрузки на сервер.
Выученные уроки
Стрелять по стационарным сооружениям ― скучно
Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion. Да, эти сооружения часто служат причиной для интересных сражений, но сражения могут быть еще интереснее, если они будут связаны с решением других задач.
Стрельба по сооружениям приводит к закономерному увеличению размеров флотов, что, в свою очередь, увеличивает лаг.
Тратить кучу времени на то, чтобы победить противника, который не сопротивляется ― очень скучно
Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion; посмотрите, сколько времени заняла недавняя зачистка региона Delve от сооружений, построенных IT Alliance.
Просыпаться каждое утро и устранять последствия того, что произошло, пока вы спали ― чрезвычайно скучно
См.: «пинг-понг со станциями» до появления существующей системы захвата планетных системам, ремонт блоков построенных игроками станций. Нет ничего хорошего в том, чтобы каждый день начинать игру со скучных, монотонных действий.
Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется
Примеры: гипермосты, системы глушения приводных маяков («cyno jammers»), четвертый уровень суверенитета, оружие массового поражения на титанах, сами титаны, усиление кораблей-суперносителей... Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами.
Высокая стоимость того или иного предмета ― полезный инструмент для управления игрой, но не стоит на него особо полагаться; игроки всегда окажутся богаче, чем вы думаете
Если то или иное монотонное занятие является оптимальным способом достижения поставленной игроками цели, то они сожмут покрепче зубы и будут стоически терпеть его монотонность
Примеры: все, что касается «посов». Впрочем, пример правила «один-пос-на-корпорацию-на-систему-в-день» показывает, что игроки быстро теряют интерес к неудобным игровым действиям, не оказывающим заметного влияния на игру.
Игроки предпочитают покупать все в одном месте и перестанут «закупаться в Джите» лишь в том случае, если на их пути будет стоять очень много препятствий
Примеры: распределение минералов по лунам, распределение материалов для сильнодействующих бустеров по разным регионам; вопреки ожиданиям разработчиков, это не привело к росту объемов торговли между «нулевыми» регионами.
Нам важно ваше мнение!
Почему мы решили обсудить все это сейчас, а не через три-четыре месяца? Мы хотим получить как можно больше комментариев — и как можно раньше. Нам действительно хочется узнать, что вы думаете об этой статье. Если вы с чем-то не согласны или хотите что-либо добавить (особенно это касается раздела «Выученные уроки»), то мы будем рады услышать ваши замечания и пояснения. Чем содержательнее они будут, тем лучше; мы внимательно их изучим и внесем в наши планы необходимые изменения.
Послесловие
Совсем скоро мы опубликуем следующую статью, в которой расскажем о наших планах относительно каждого аспекта «нулей» (в общей сложности там будет 12 разделов). Ждем ваших отзывов!
Всё содержимое данного сайта является обьектом авторского права. Копирование и размещение содержимого данного сайта на сторонних ресурсах разрешается только с прямой ссылкой на источник.
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to «Bloody Silvana» to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, «Bloody Silvana». CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.