Эффект перекатывания
Меню

AD

Категории

Статистика

Главная » 2011 » Август » 7 » Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся
20:32
Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся

Развитие «нулей»: принципы, которыми мы руководствуемся

Краткое содержание: эта статья посвящена теоретическим вопросам, так что выжимку из нее сделать не получилось. Извините!

Начнем с начала

Вполне возможно, что для вас это не окажется новостью: команда BFF скоро начнет работу над дальнейшим развитием «нулей» и этот процесс будет идти в течение всего следующего года.

Мы не в первый раз возвращаемся к этому аспекту игры; по правде говоря, нам по-прежнему не нравится состояние механики владения планетными системами, и мы хотим изменить ее в лучшую сторону. На этот раз обсуждение вопроса началось с анализа распределения ресурсов и производства товаров в «нулях»; первым вопросом мы не задавались довольно давно, вторым — вообще никогда не интересовались. Добравшись до темы «как должно работать производство в «нулях», мы вынуждены были оставить в покое вопросы суверенитета (по крайней мере на ближайшее время) ; нам стало понятно, что нельзя начинать работу, не подойдя к проблеме чуть более системно. Мы очень кстати достали из архивов старый проект, посвященный описанию общих принципов устройства жизни в пространстве 0.0 (его можно с натяжкой назвать «Единой теорией «нулей») — работа над ним стала частью общих усилий наших гейм-дизайнеров по формированию «пятилетнего плана» развития игры.

Мы несколько раз проходили весь цикл «брейншторм–отбор идей–анализ–обсуждение»; нам помогала группа из двух десятков сотрудников CCP, интересующихся «нулями», нас снабжал ценными комментариями Совет игроков, члены которого пообщались с нами во время весеннего саммита; мы даже проконсультировались с несколькими экспертами, принимавшими участие в Турнире альянсов. Результаты нашей работы были собраны в двух статьях, опубликованных на нашей внутренней вики, и продублированы на большой настенной доске; затем мы превратили собранный материал в набор так называемых «эпик-стори», используемых в рамках методологии Scrum. Дойдя в нашей работе до той стадии, когда мы, разработчики, довольны ее результатами, мы делаем следующий логичный шаг ― выносим наши мысли на всеобщее обсуждение. До конца лета выйдет по меньшей мере две статьи, посвященные «теории «нулей»; это ― первая из них.


Важные замечания

Прежде чем перейти к конкретике, стоит сделать несколько важных замечаний:

  • Все, о чем пойдет речь ― всего лишь мысли вслух. Мы наметили предварительный фронт работ, но собственно к дизайну (а тем более к реализации) пока что не приступали.
  • Эта статья нарочно посвящена максимально общим вопросам; нам еще предстоит обсудить способы реализации наших планов в игре, довести многие идеи до ума и, возможно, совсем отказаться от некоторых из них. Пока что наша задача ― увидеть лес, а не разглядеть в нем отдельные деревья.
  • Мы пытаемся составить план долгосрочного развития «нулей», а не список нововведений для отдельного обновления. Возможно, какие-то из этих идей вообще не будут реализованы, а другая их часть доберется до игры лишь в далеком будущем. Лично я буду счастлив, если большая часть нашего плана будет выполнена в течение следующих пяти лет. Самое главное — это то, что благодаря приложенным усилиям у нас есть более четкое представление о том, как развивать «нули», с чего следует начать работу, как должны функционировать реализуемые нами нововведения.


Все, хватит предисловий

Эта статья посвящена «нулям» в целом. При ее написании мы стремились ответить на три важных вопроса:

  • Зачем вообще нужны «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы пытаемся описать функциональную роль пространства 0.0 в EVE Online, а потому имеет смысл с самого начала применить системный подход. Как только мы начнем лучше понимать, зачем вообще нужно это пространство, нам будет легче представить себе, как оно должно работать. В разделе «Роль «нулей» собраны все утверждения, которые, как мы считаем, должны быть верны для идеального варианта «нулей» .
  • Как должны работать «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы задаем универсальные правила ― каждый элемент игры, имеющий отношение к пространству 0.0, должен (в идеальном варианте) соответствовать каждому из них. По этой причине в разделе «Правила «нулей» нет никакой конкретной информации, связанной с тем или иным аспектом игры.
  • Какие уроки мы извлекли из нашего опыта? В разделе «Выученные уроки» я собрал идеи, которые когда-то казались нам хорошими; по прошествии времени стало очевидно, что они отрицательно повлияли на игру. Мы хотим избежать повторения этих ошибок. Да, ошибки неизбежны ― в конце концов, чудес не бывает, ― но по крайней мере мы можем достойно на них реагировать.

Пожалуйста, имейте в виду, что речь здесь пойдет о «нулях» ― или об аспектах игры, имеющих к ним непосредственное отношение; многие аксиомы, на которых построена игра (и создавшая ее компания) остались за кадром (например, «хорошо, когда игроки взаимодействуют друг с другом»). Итак, вот те предпосылки, из которых мы исходим.


Роль «нулей»

  • «Нули» ― территория бесконечных возможностей и приключений
  • «Нули» объединяют людей и создают между ними очень прочные связи
  • «Нули» ― это место, где целью жизни смогут обзавестись не только новички, но и опытные игроки
  • «Нули» дают игрокам возможность влиять на других игроков
  • «Нули» позволяют игрокам создавать свою собственную историю мира
  • «Нули» ― это возможность постоянного PvP для флотов любого размера
  • «Нули» дают игрокам возможность «построить свой дом» и оставить свой след в игровом мире
  • «Нули» ― это источник событий и историй, вдохновляющих всех игроков и привлекающих интерес к игре
  • «Нули» порождают конфликт, в ходе которого уничтожается большое количество производимых игроками кораблей и предметов, что стимулирует экономику EVE
  • «Нули» дают нам возможность сбалансированно распределять ценные ресурсы
  • «Нули» ― один из причин, по которой EVE Online уникальна и интересна игрокам


Правила «нулей»

  • «EVE по максимуму»
    • Игра в «нулях» всегда должна поощрять коллективную работу, взаимодействие между игроками, создание организаций.
    • «Нули» всегда должны соответствовать духу игры.
  • Как можно больше «можно», как можно меньше «нужно»
    • «Нули» всегда должны открывать перед игроками максимальный спектр возможностей; при этом количество обязательных для выполнения задач должно быть минимальным.
    • «Нули» должны подталкивать игроков к самостоятельному поиску решений возникающих проблем, а не загонять их в тесные рамки средствами игровой механики.
  • Необходимо внимательно следить за балансом в экономике
    • Игроки должны иметь возможность зарабатывать деньги в «нулях» разными способами ― сопоставимыми друг с другом по прибыльности, но при этом более прибыльными, чем в других игровых районах.
    • «Нули» должны быть экономически связаны с другими игровыми районами, но эта связь должна быть аккуратно сбалансирована.
  • Каждый игрок должен понимать, каким образом он может принять участие в игровом процессе
    • Каждый вид деятельности в «нулях» должен быть понятен игрокам; игроки должны всегда понимать, каким именно образом они могут принять участие в этой деятельности.
  • Игроки должны иметь возможность контролировать уровень угрожающей им опасности — но не избегать ее полностью. В космосе никто не должен ощущать себя в полной безопасности; все, что построено игроками, может быть разрушено
    • Различные элементы игры в «нулях» должны позволять игрокам с помощью совместных усилий делать это пространство чуть более безопасным; тем не менее игроки не должны ощущать себя в полной безопасности. У каждой организации в «нулях» должно быть слабое место; все, что строится одними игроками, может быть разрушено другими.
  • Пространство 0.0 должно казаться большим и неоднородным
    • Игра в «нулях» должна создавать (и поддерживать) ощущение огромных размеров этого пространства.
    • Игра в «нулях» должна создавать и поддерживать ощущение того, что некоторые области этого пространства «лучше», чем остальные — однако критериев «качества» должно быть несколько, а лидировать по каждому из критериев могут разные области.
    • Игра в «нулях» должны любыми способами создавать и поддерживать ощущение того, что различные области этого пространства отличаются друг от друга — как в масштабных вопросах, так и в мелочах.
  • У игроков должен быть повод как заключать союзы, так и сражаться между собой
    • Механика игры в «нулях» должна создавать среду, всегда дающую группам игрокам рациональные причины как сотрудничать с другими игроками, так и сражаться с ними; игроки должны располагать инструментами, позволяющими делать и то, и другое.
  • Поддержка организаций, имеющих разную численность, играющих в разных стилях, действующих в разных (или сразу нескольких) часовых поясах
    • Свое присутствие в «нулях» должны быть в состоянии поддерживать организации, имеющие разную численность и играющие в разных стилях.
    • Механика игры в «нулях» должна быть лишена привязки к конкретным часовым поясам — в этом отношении возможности игроков должны быть совершенно одинаковыми.
  • Интересы игроков и их лидеров должны совпадать
    • При разработке механики игры в «нулях» необходимо учитывать интересы игроков на всех уровнях иерархии корпораций и альянсов, заботиться об обеспечении их единства.
  • В «нулях» игроки всегда должны видеть перед собой следующую цель и стремиться к ней — а не думать о том, как бы им вернуться в «хай-сек»
    • Игра в «нулях» должна активно поддерживать у игроков ощущение того, что перед ними (вне зависимости от их стиля игры) всегда стоит следующая цель, к которой стоит стремиться.
    • Игра в «нулях» должна всегда напоминать игрокам о причинах, по которым они покинули «хай-сек» — и не вызывать у них желания вернуться обратно.
  • В игре не должно быть лага
    • Механика игры в «нулях» должна сокращать (или полностью устранять) вероятность возникновения чрезмерной нагрузки на сервер.


Выученные уроки

  • Стрелять по стационарным сооружениям ― скучно
    • Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion. Да, эти сооружения часто служат причиной для интересных сражений, но сражения могут быть еще интереснее, если они будут связаны с решением других задач.
    • Стрельба по сооружениям приводит к закономерному увеличению размеров флотов, что, в свою очередь, увеличивает лаг.
  • Тратить кучу времени на то, чтобы победить противника, который не сопротивляется ― очень скучно
    • Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion; посмотрите, сколько времени заняла недавняя зачистка региона Delve от сооружений, построенных IT Alliance.
  • Просыпаться каждое утро и устранять последствия того, что произошло, пока вы спали ― чрезвычайно скучно
    • См.: «пинг-понг со станциями» до появления существующей системы захвата планетных системам, ремонт блоков построенных игроками станций. Нет ничего хорошего в том, чтобы каждый день начинать игру со скучных, монотонных действий.
  • Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется
    • Примеры: гипермосты, системы глушения приводных маяков («cyno jammers»), четвертый уровень суверенитета, оружие массового поражения на титанах, сами титаны, усиление кораблей-суперносителей... Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами.
  • Высокая стоимость того или иного предмета ― полезный инструмент для управления игрой, но не стоит на него особо полагаться; игроки всегда окажутся богаче, чем вы думаете
    • Примеры: построенные игроками станции, титаны, корабли-суперносители.
  • Если то или иное монотонное занятие является оптимальным способом достижения поставленной игроками цели, то они сожмут покрепче зубы и будут стоически терпеть его монотонность
    • Примеры: все, что касается «посов». Впрочем, пример правила «один-пос-на-корпорацию-на-систему-в-день» показывает, что игроки быстро теряют интерес к неудобным игровым действиям, не оказывающим заметного влияния на игру.
  • Игроки предпочитают покупать все в одном месте и перестанут «закупаться в Джите» лишь в том случае, если на их пути будет стоять очень много препятствий
    • Примеры: распределение минералов по лунам, распределение материалов для сильнодействующих бустеров по разным регионам; вопреки ожиданиям разработчиков, это не привело к росту объемов торговли между «нулевыми» регионами.


Нам важно ваше мнение!

Почему мы решили обсудить все это сейчас, а не через три-четыре месяца? Мы хотим получить как можно больше комментариев — и как можно раньше. Нам действительно хочется узнать, что вы думаете об этой статье. Если вы с чем-то не согласны или хотите что-либо добавить (особенно это касается раздела «Выученные уроки»), то мы будем рады услышать ваши замечания и пояснения. Чем содержательнее они будут, тем лучше; мы внимательно их изучим и внесем в наши планы необходимые изменения.


Послесловие

Совсем скоро мы опубликуем следующую статью, в которой расскажем о наших планах относительно каждого аспекта «нулей» (в общей сложности там будет 12 разделов). Ждем ваших отзывов!

— CCP Greyscale (от имени членов команды BFF)

Категория: EVE Online | Просмотров: 1299 | Добавил: [VindDevil] | Рейтинг: 5.0/1
Профиль



Архив и календарь

Баннеры

Браузеры

Design by [VindDevil]
© Bloody Silvana corp 2024
Копи-Пастерам на заметку! COPYRIGHT NOTICE