Грид-Фу: Введение
Все что вы знали про гриды — ложь
После проведения множества экспериментов и при определенной доле удачи мы не только узнали как формируется грид, но и придумали как можно быстро придать гриду нужную нам форму. Мы нарекли это знание — «Грид-Фу».
Возможно, вы слышали людей, называющих гриды той или иной локации «странными», «большими» или «дерьмовыми» — но фактически в этих гридах не было ничего необычного, все они были фиксированного размера или формы. Грид — это просто некое подмножество объектов в космосе, которые видят друг-друга. Зная, как работает основной программный код на сервере, можно сохранить это соотношение вне зависимости от скорости и местоположения объектов.
Грид-фу позволяет быстро создавать множество варпспотов в одном гриде с объектом, но на расстоянии 1 000 км от него, создавать гриды в пределах других гридов, а также гриды разнообразных форм, с помощью которых можно скрыть свои войска, сбить с толку и обмануть противника. В прошлом эти знания использовались для спасения ПОС-ов, предоставляли флотовые споты, позволяющие загрузить грид без лагов, и вносили отупляющее замешательство в стан врага.
Урок 1 — Как расширить грид
«Необработанный» грид
Помните: грид создается только в космосе, содержащем объекты (при необходимости сервер создает грид на лету). Когда вы варпаете куда-либо — сервер проверяет конечную точку варпа, находится ли она в уже созданном (для других объектов в окрестности) гриде или нет. Если да, вы попадаете в конкретно этот грид и клиент Евы пытается загрузить и отрисовать все что грид содержит. Если нет, сервер создает новый грид, и вы там будете одиноки, пока кто-нибудь к вам не приварпает.
Статические небесные объекты (звездные врата, планеты, луны, астероидные поля, контейнеры и т. д.) создают свои собственные гриды по самой природе их существования — они объекты в пространстве. Таким образом, когда система загружается после даунтайма сервера, создаются гриды для каждого статического небесного объекта. Таким образом, у этих объектов всегда есть грид.
Когда создается грид, он (по большей части) центрирован на объекте, который его создал. Кроме того, грид, как правило, имеет от 400 до 500 километров в поперечнике, а это означает, что вы можете пролететь примерно от 200 до 250 км, прежде чем «выпадете за грид», и в этот момент создается совершенно новый грид (хотя его позиция и ориентация определяются не вашей позицией, а его отношением к ранее созданным гридам).
Например, если вы варпнули на букмарку в пустом космосе, создается грид, центрированный на вас. Если другой член вашего флота варпнет на вас, и потом начнет отдаляться в каком-либо направлении, он обычно пролетит около 250 км, прежде чем «выпадет из грида», и в этот момент сервер создаст новый, смежный грид. Эта граница между гридами, в дальнейшем называемая «стенка грида» будет подробнее рассмотрена в уроке 2.
Помните: Этот второй грид будет иметь в поперечнике около 500 км, но не будет отцентрирован на корабле создавшем его, он скорее будет создан как продолжение начального грида.
Пример: если второй корабль останавливается сразу же после пересечения стенки грида #1 (и создает грид #2), а третий корабль продолжает путь по второму гриду, он (третий корабль) должен проехать еще от 400 до 500 км дальше второго корабля, чтобы выйти из грида #2 и создать третий грид.
Учтите: гриды создаются и уничтожаются на лету. Если не существует специального объекта для «удержания грида» — грид уничтожается как только исчезает последний объект внутри его.
Разные размеры (или «Эй, это не шесть дюймов!»)
Как указывалось ранее, базовый грид имеет примерно 500 км в поперечнике, из чего следует, что путешествие в 250 км от центра грида вызовет создание нового грида. Тем не менее, ССР правильно предположили, что флотовые сражения — уродливое, грязное дело. Чем больше объектов в гриде, тем больше вырастает его «естественный» размер (если может, конечно, подробнее об этом ниже).
Опытным путем установлено, что гриды звездных ворот во время больших сражений, или гриды ПОС-ов с припаркованным флотом могут достигать 1,200 км в поперечнике. Ясно, что в таких случаях применяется какой-то тип динамического изменения размера.
Впрочем, для всех гридов действует один неизменный фактор — будучи созданными, они не могут быть объединены. Кроме того, стенка грида после создания не двигается. Таким образом, грид может расширять свой объем, пока не достигнет стенки. Если вокруг ворот или ПОС-а создан грид с существующими стенками, то грид не может расширяться для вмещения большого флотового сражения, и цели в примерной дальности в 250 км от врат или ПОС-а будут выпадать из грида.
Расширение грида
В дополнение к расширению из-за большого числа объектов, грид может быть расширен и вручную. Это может быть сделано, потому что система всегда старается сохранить объекты, которые находятся в пределах около 250 км друг от друга, в том же гриде, если это возможно, и потому, что стационарные объекты никогда не могут переключаться между гридами.
Пример: Вы варпнули к букмарке глубоко в космосе и вызвали создание грида. Ваш софлитовец варпнул к вам, и отдаляется прочь на максимальной скорости. В 200 км от вас он выкидывает контейнер. Этот контейнер «удерживает грид открытым». Теперь, чтобы выйти из вашего грида, второму кораблю придется пролететь еще 250 км от контейнера, или в общей сложности 450 км от вас. И если он выкинет другой контейнер в 200 км от первого, грид будет удержан открытым снова, и ему надо будет пролететь 650 км от вас, прежде чем выпасть из грида.
Вот тут и начинается самое интересное — похоже, что такой тип расширения не имеет верхнего предела по объему, грид можно расширять насколько хватит терпения, или пока не упретесь в стенки уже существующего грида. Команда Грид-Фу создавала гриды длиною в 10 000 км. Да, вы все правильно поняли, можно находиться в 10 000 км от другого объекта, и он будет в вашем овервью. Один из очевидных применений этого способа — можно создать грид, который является достаточно большим, чтобы позволить кораблям безопасно добраться и загрузить грид вне дистанции стрельбы пушек ПОС-ов, думсдеев титанов или снайперского флота врага.
Удерживание грида открытым
До тех пор, пока два объекта находятся в одном гриде — грид остается открытым. Это происходит вне зависимости от того, что творится между ними.
Пример: Вы варпнули к букмарке и вызвали создание грида. Ваш софлит варпнул к вам и отдалился на 200 км от вас, другой софлит варпнул на него и пролетел дальше еще 400 км (600 км от вас). В этот момент первый софлит отварпал. Хотя вы и находитесь в 600 км от ближайшего объекта — грид «удерживается открытым» и вы видите друг друга в овервью. До тех пор пока кто-либо из вас не отварпал, или не вывалился за грид — вы «удерживаете грид открытым».
Важно отметить, что для удержания грида открытым может использоваться любой объект. Корабли, контейнеры, пробы, даже трупами можно. Трупы, в частности, особенно полезны. Они не имеют значка в космосе, и так как они уже не деклочат корабли, большинство игроков убрало их из овервью для уменьшения лагов. Это делает их практически невидимыми при удержания гридов открытыми.
Если вдаваться в еще большие тонкости, корабли в клоке могут удерживать гриды открытыми. Используя этот метод, группа ковров (Covert Ops) или реконов (Recon Ship) могут быстренько расширить грид без какой-либо внешней видимости. Эта техника требует немного времени и некоторой координации, но она может быть использована для радикального изменения размера или формы грида, не привлекая внимания ваших врагов.
Точная навигация и ориентирование в космосе
Космос сбивает с толку. Для расширения грида в каком-либо направлении. вам надо быть готовом долго лететь в эту сторону. В многих ситуациях вы будете расширять грид между небесными объектами. В таком случае сохранять направление движения очень просто — вы просто летите к нужной луне, планете, звездным вратам, и т. д. Все становится немного сложнее, когда вы пытаетесь расширить грид по отношению к объекту, который не имеет значка в космосе (или, по крайней мере, не в гриде, где вы находитесь).
В таких ситуациях тактический вид (Tactical Overlay) является очень полезным инструментом. Чем он полезен? Всем своим видом! Плоский уровень тактического вида всегда параллелен плоскости эклиптики системы (на котором находятся солнце и практически все планеты и луны). Также удобным является тот факт, что есть несколько числовых линеек, иллюстрирующих различные диапазоны на четырех «основных» направлениях вокруг тактического вида. Установите ваш тактический вид так, чтобы выделенный «диск» стал плоским, и отдалите камеру, поворачивайте камеру до тех пор, пока все числа не построятся в ряд с нужным «основным» направлением и дважды кликните на числе. Вуаля! Вы двигаетесь почти точно по основной линии.
Так как «основные» направления одни и те же при каждом открытии тактического вида, вы можете установить камеру для изображения «сверху вниз», и по окружности выбрать почти точное «часовое» направление, повернуть вид в эту сторону, опять вернутся на плоскость эклиптики и снова получить достаточно точное направление.
Вероятно, вы ловите себя на мысли «Почему это дерьмо так важно?». Ответим. Это важно когда вы пытаетесь координировать движения нескольких ковров в одном гриде так, чтобы они не деклочили друг друга. Так как они не видят друг друга, очень важно иметь общую систему координат, хотя бы для того чтобы никто не сделал ничего тупого или для устранения любых потенциальных неожиданностей. Тактический вид и предоставляет эту общую систему координат.
Расширение грида группой ведомых
Мы уже видели, каким образом соло пилот может, выкидывая маркеры, «удерживать грид открытым» и расширять его до нелепых размеров. Но есть и более простые способы, и один из них предполагает использование ведомых.
Пример: Два корабля двигаются поочередно, самостоятельно расширяя грид. Также известна под именем «Техника ведомого и ведущего».
В данном случае пилот начинает отдалятся от центральной точки в гриде. Как только первый пилот достигает магических 250 км его ведомый варпает к нему. После варпа ведомый становится объектом удерживающим грид открытым. Так как ни один из пилотов не улетает достаточно далеко, чтобы выпасть из грида, удерживаемого ближайшим объектом, этот процесс можно повторять до появления тошноты.
В сущности, ведомый является двигающимся контейнером. Теоретически, Рорка (Rorqual) может сделать то же самостоятельно, просто двигаясь в заданном направлении и подтягивая один выброшенный контейнер за собой каждые 200 км или около того, хотя это будет невероятно медленно и, следовательно, бессмысленно.
Для быстрого и удобного расширения грида по «Технике ведомого и ведущего», надо использовать интерцептор и ведомого. Когда вы летаете с скоростью 5 км в секунду, грид может быть расширен очень быстро. Можно даже скрыть ведомого используя ковер или рекон.
С точки зрения любого наблюдателя в гриде, будет виден все отдаляющийся и отдаляющийся, но не выпадающий из грида интерцептор. Это всего лишь один из многих способов изменения грида таким образом, чтобы наблюдатели подумали: «Какого черта?»
Урок 2 — Сложные гриды
Гриды сложных форм и структура гридов
Есть несколько основных правил формирования гридов. Используя и комбинируя эти правила, можно сформировать гриды разных видов, дающие тактические преимущества.
- 250 — число π вселенной Евы
250 является магическим числом естественного расширения гридов любых объектов в космосе. Если грид создан установкой контейнера в его центре, его края будут на расстоянии от 250 до 600 км от контейнера. Каждое новое расширение грида, достигнутое установкой какого-либо объекта на краю базового грида, расширит его на размер пузыря с диаметром в 250 км с центром на установленном объекте.
Это важно знать при использовании технику ведомых, потому что 250 км будет максимальным расстоянием от ведущего до ведомого до выпадения из грида.
- Отдельные гриды не объединяются
Два отдельных грида никогда не объединятся в один, не важно, какую форму вы им придали. Стенки грида формируются как граница между двумя гридами после установки удерживающего объекта. Это просто стенка (в отличие от края), которая является недвижимым барьером независимо от судов с обеих сторон.
Стенка обычно создается при наличии двух расширяющих объектов на самых краях каждого из двух сеток, эти объекты могут быть в 1 км друг от друга, но все еще будут взаимно невидимыми.
- Стенки гридов имеют разные эффекты на разных объектах
1. Урон АОЕ оружия (думсдеи титанов, баблы, взрывающиеся бомбы и смартбомбы) не проходит через стенки грида. Наглядным доказательством этого является не получивший никакого урона при самом первом применении думсдея Deadtear-ом интерцептор. Хотя интерцептор и находился в 5 км от титана, они были в разных гридах.
2. Файтеры теряют контроль при преследовании цели через стенки гридов (если конечно объект преследования не уйдет в варп в другой грид, в таком случае файтеры проследуют за целью в варп).
3. Запущенная бомба может и будет проходить через стенки гридов до взрыва.
Г-образный грид начинают строить так же, как и упоминавшийся выше 1 000 километровый грид, единственным исключением является то, что вместо продолжения расширения грида по прямой, в определенный момент удерживающие грид открытым объекты размещаются под углом к первоначальной линии, в итоге получается непрерывный, но изогнутый грид.
Путешествие из самого конца «Г» в исходную точку заставит пилота выпасть из грида, поскольку он оставляет «Г», а затем с приближением в начальную точку — войти в него снова. Если пилот хочет пройти с конца грида «Г» до его начала, не выпадая из грида, он должен перемещаться по пути создания грида.
Такая сетка полезна тем, что вражеские интерцепторы при полете по прямой от начальной точки грида к флоту, который подгружает грид, находясь в другом конце — выпадают из грида, это сбивает с толку. Вот этот секретный грид, находящийся между двумя концами начального Г-образного грида, и называется «WTF?» из-за реакции пилотов, проходящих сквозь него.
Флот, с другой стороны, на безопасном расстоянии подгружает грид, и потом может, путешествуя по Г-образной форме сериями варпов внутри грида, подлететь к врагу, что позволяет участие в бою после полной загрузки грида.
Пример: Грид в форме буквы «Г» и грид «WTF?»
Если грид расширяется достаточно долго (более 700 км без удерживающих объектов), с помощью техники ведомых и удерживающих объектов, или с использованием разрушаемых или удаляемых впоследствии удерживающих объектов, он будет разделен на две отдельные части, которые разделены гридом «WTF?»
Верхнего предела расстояния между раздельными караманами грида не существует, они могут находиться хоть на расстоянии 10 000 км друг от друга.
Это означает, что можно быть в гриде POS-а в состоянии видеть все, что в гриде, с помощью овервью, но на расстоянии 10 000 км. Но при попытке перемещения между двумя карманами пилоты выпадают в грид «WTF?»
Пример: Карманные гриды — обратите внимание на часть «WTF?» созданную в процессе!
Любой другой грид между карманами начального является гридом «WTF?» Все правила формирования гридов действительны для карманных гридов, естественно, если карманов больше двух, гридов «WTF?» будет больше одного. Единственное ограничение количества соприкасающихся гридов — геометрическое. Максимальное количество соприкасающихся гридов — 7.
Урок 3 — Формирование грида
Итак, у вас есть знание о невозможности объединения гридов и инструкции для расширения грида в разные стороны. Как можно использовать это знания для изменения формы гридов, в которых вы не находитесь? Умение менять форму и уменьшать гриды достаточно мощный инструмент, он использовался несколько раз, хотя, в большинстве случаев, использовался несколько случайно и несогласованно. Надеемся, что этот документ покажет вам, как можно использовать этот тактический инструмент регулярно.
Представьте себе два грида, «Грид, А» и «Грид В». В «Гриде, А» находится некоторый объект (например, башня), который мы пытаемся защитить. «Грид В» — тот, в который мы попадаем после отлета от башни. В большинстве случаев, «Грид, А» является сферическим и имеет радиус около 350 км (если, конечно, никто не заморачивался с гридом). Это также правдиво для любого другого грида, вы можете уменьшать гриды звездных врат, станций, сейфспотов, и т. д.
Было бы прекрасно, если бы нам удалось уменьшить «Грид, А» до действительно мелких размеров. Мы бы принудили вражеские флоты приближаться очень близко к башне для захвата её в лок и лишили бы их возможности маневра. Это легко можно сделать, используя всего одного пилота перехватчика или ковра. Теория, в общем, является расширением «Грида В» в сторону башни, и, следовательно, уменьшением «Грида, А» до все меньших и меньших размеров до достижения жестких рамок. Все это возможно потому, что гриды не могут объединяться. Когда вы растягивайте «Грид В» к башне, «Грид, А» уменьшается и стенка между двумя гридами перемещается ближе и ближе к башне.
Пример: Как работает уменьшение грида
Как уменьшать грид
Уменьшать грид очень легко, это можно сделать до предполагаемого конфликта и также можно создать букмарки для быстрого возвращения гриду первоначальных размеров. Основные шаги:
1. Начинаем от башни, и летим в каком-либо направлении
2. Оттапливаем от башни.
3. Как только выпадаем из грида башни — останавливаемся, выкидываем контейнер / труп / и т. д. и делаем букмарку.
3.1 Букмарке даем осмысленное название
4. Летим обратно к башне
5. Как только мы входим обратно в грид башни — останавливаемся, полностью разворачиваемся и опять летим в сторону от башни
6. Когда мы выпадем из грида башни — мы увидим наш первый контейнер / труп / и т. д. Опять останавливаемся, выкидываем контейнер / труп / и т. д. и делаем букмарку.
7. Повторяем шаги 4 — 6 до достижения гридом башни жестких рамок.
7.1 Как правило, это будет происходить примерно в 140 км от башни.
Пример: Уменьшение грида другим гридом и стенка между гридами.
Предостережения про уменьшении гридов
- Грид можно уменьшать в размерах только в пяти направлениях, в шестом направлении он, скорее всего, удлинится. «Объем» грида на самом деле не уменьшается.
- Не обязательно лететь по всем пяти направлениям для уменьшения грида, в большинстве случаев для достаточного уменьшения грида хватит и трех направленных полетов.
- При уменьшении грида вы должны определить сторону, с которой придёт противник. Вот по этим направлениям и надо уменьшать грид (например, со стороны звездных врат или со стороны вражеской башни).
Пример: При уменьшении грида по 5 направлениям он увеличивается по шестому.
Зачем уменьшать грид?
Надеюсь вы себе такой вопрос не задаете… Уменьшенный грид не выиграет за вас бой, но может дать тактические преимущества при правильном применении. Преимущества:
- ВЫ диктуете форму поля боя
- ВЫ заставляете врага войти в коробку и уменьшаете преимущества большой дистанции
- ВЫ можете устанавливать ловушки, комбинируя эту технику с гридами «WTF?»
Используйте свое воображение, и сами придумайте применения для этой тактики.
Урок 4 — Тактические структуры
Длинные загрузочные гриды
Создание длинных гридов с спотами приварпа флотов имеет свои преимущества, в основном то, что флот имеет возможность до входа в саму зону боевых действий полностью подгрузить грид.
Однако есть и недостатки. Во-первых, для создания соответствующих точек приварпа может потребоваться несколько минут даже с использованием техники ведомых. Следующий недостаток, как только грид создан, и флот приварпал в него — теряется эффект удивления. Такой метод предоставляет врагу больше времени для принятия решения об отварпе или ввязывании в бой. И последнее, у вас всего 30 секунд реальной безопасности, по истечении этого времени не исключено что вражеский ковер уже насканил вас.
Помните, как только около флота появляется объект, который можно выбрать как точку назначение для варпа (например контейнеры, вреки) все преимущества расстояния теряются.
Небесные врата
В этой ситуации карманный грид устанавливается в тысяче километрах так, чтобы флот мог наблюдать за содержанием целевого грида и выбирать цели до того как очутились в целевом гриде. Это может быть полезно, если вы хотите чтобы разные классы кораблей прочертили свой путь к специфичным точкам на поле боя до самого сражения.
Эти гриды несколько безопаснее, чем просто длинные гриды, но имеют те же недостатки. Кроме того, из-за наличия грида «WTF?» между карманами, гриды данного вида не позволяют подгружать содержимое основного грида до приварпа на поле боя.
«Выключенный» грид
Создается стенка грида между базовым гридом, где расположены вражеские силы и «выключенным» гридом (это такой специальный вид грида, отдельный от базового и имеющий с ним общую стенку)
Флот варпает в «выключенный» грид до того как медленно прелетит через стенку гридов. Когда такой грид установлен в тактически удобном месте (например, снайперская дистанция ПОС-а) флот имеет добавочные факторы безопасности, потому что корабли, получающие много урона, могут пройти обратно в «выключенный» грид (где их поджидает ремонтная команда), тем самым сняв с себя цель.
Каскад
Каскадом называется специально сформированный грид при вражеском ПОС-е, позволяющий серии варпов для загрузки грида, вход в поле боя, и выход из него. В основном каскады строятся как прямые линии, проведенные по касательной к сфере с радиусом в снайперскую дистанцию ПОС-а
Снайперы подгружают грид на безопасной дистанции, варпают на позицию стрельбы и входят в бой, в бое остаются на алайне на сейф спот в «выключенном» гриде, куда при необходимости варпают для починки и последующего возвращения.
По существу это очень жесткая система кинжального огня.
Загон ПОС-а в коробку
Оборонительный способ, суть в уменьшении грида ПОС-а путем создания использованием контейнеров большого грида, который со всех сторон окружает грид ПОС-а. Если проще: создание защитной скорлупы вокруг ПОС-а. Может быть очень полезен, если кто-то откроет цино около ПОС-а. Так как циномаяк виден даже из грида ПОСа, он очень упрощает ориентирование около ПОС-а.
Гейткемпы
Если вы используете Грид-Фу на гейте и хотите понять, находитесь ли вы в гриде ворот, попробуйте залочить врата. Если это удалось, вы в одном гриде. Если нет — вы в разных гридах.
Полезные данные
А. Корабли:
Ковры
Преимущества
- Варпает в клоке, так что при следовании за ведущим трудно угадать, чем вы там занимаетесь
- Единственный корабль, который может манипулировать гридом вблизи вражеского ПОС-а
- В большинстве случаев таскает с собой пробки
- Сравнительно быстро летает
- Лучший корабль для проведения Грид-Фу операций
Недостатки
- Флиткомов формирующих грид бесит скорость с которым ковры летают в клоке
- Дорог, жалко терять
Интерцепторы
Преимущества
- Скорость, лучший корабль для ведущего в технике ведомых
Недостатки
- Не может работать вблизи от вражеского ПОС-а
Транспортники
Преимущества
- Объем трюма позволяет таскать с собой много пустых контейнеров.
- Контейнеры из карго выбрасываются быстрее, чем джетисоны (соответственно убыстряется формирование грида), контейнеры можно анчорить для созданяи долговременных решений.
Недостатки
Б. Трупы: работают как удерживатели грида, не деклокают ковер, к ним невозможно приварпать.
В. Пробки: удерживают грид, можно уничтожить издалека.
Г. Букмарки: Их можно безостановочно создавать и выкидывать. Иногда это единственный удерживатель грида который вы можете достать.
Урок 5 — Анти Грид-Фу
В данный момент вы, наверное, думаете: «А что наши враги знают про гриды?» Враги были пойманы на использовании «выключенных» гридов (что требует фиксирование стенок). Также они были замечены в «карманных» гридах. Это доказывает, что им известны, как минимум, основы работы гридов в Еве. Анти Грид-Фу призвано помешать попыткам сформировать грид по своему желанию.
Признаки использования Грид-Фу:
Грид-Фу возможно применить прямо под вашим носом так, что вы ничего не заметите. Два клочных ковра легко растянут грид на 700 км, и вы ничего не узнаете, если регулярно не проверяете края. То же самое про уменьшение грида. Тем не менее, без выкидывания объектов удерживающих грид многое не сделаешь — и именно тут у нас наивысшие шансы обнаружить и помешать другим.
Какие признаки искать
- Корабли на расстоянии более чем 400 км от основного флота.
- Далеко тянущиеся цепочки объектов, часто выстроенные по прямой линии.
- Быстрая вспышка в вашем овервью до достижения конечной точки варпа.
- Объекты, корабли и заблудившиеся дроны в «выключенном» гриде у ПОС-а.
- Странно мелкие гриды около ПОС-ов, ворот и станций.
Пробы и букмарки. Один из самых легких способов найти корабли в «выключенном» гриде или на другом конце «WTF?» грида — насканить их. Из-за этого вы должны помнить, что после использования надо уничтожать все длинные гриды. Иначе умный враг просто насканит вас, и как минимум, забукмаркает себе позиций.
Так что, флот в «WTF?» гриде находится в безопасности пока его не насканили. Самый большой защитный фактор — сложность определения принадлежности кораблей сканированием, вражеский корабль в 160 км от ПОС-а, но вне его грида может быть обманчивым.
Не позволяйте «WTF?» гриду обмануть вас. Вы видите под врага на расстоянии 700 км, топите на своем интерцепторе к нему с скоростью 10 км/с за халявным килом и через 30 секунд вдруг выпадаете за грид. Добро пожаловать в грид «WTF?» В этот момент большинство людей замешкается, варпнет в начальную точку, и снова увидят яйцо на том же месте. Для убийства надо было продолжать топить в том же направлении после выхода из грида. Выкинутый маркер сразу после смены грида может помочь оценивать расстояния, хотя бы на 250 км, в качестве альтернативы можете использовать секундомер. В обоих случаях рано или поздно вы достигнете карманного грида. Убьете вы его или нет — забукмаркайте место, этим вы предовратите дальнейшее использование кармана.
Разбиваем «выключенные» гриды других игроков.
«Выключенный» грид работает только если какой-либо объект удерживает границы между двумя гридами. Уберете объект — уберете границы. Удаление объектов врага, как правило, помешает их планам. Убрав средние звена с цепочки — получим грид «WTF?», тем самым помешав быстрой загрузке грида и сделав длинный грид менее полезным, так как при входе в целевой грид с грида «WTF?» происходит загрузка.
Источник: http://eve-ru.com/blogs/pvp/180 |