Эффект перекатывания
Меню

AD

Категории

Статистика

Главная » Статьи » EVE Online » EVE Online

EVE Online

Введение


EVE Online
Разработчик CCP Games
Издатель SSI (до декабря 2003 года), CCP Games
Дата выпуска 6 мая 2003 года
Версия 7.10.279498 (273475) (Incarna 1.0.1)
Жанр MMORPG
Ограничения по возрасту ESRB: T (Teen)
PEGI: 12+
Платформы Windows 2000/XP/Windows 7/Vista, Mac OS X;
Linux до 10 марта 2009
Игровой движок Carbon Engine
Режим игры Многопользовательская игра
Системные
требования
Intel Core 2 Duo/ AMD Athlon 3600+ x2, 1 Гб RAM, 128 Mb3D-ускоритель совместимый с DirectX 9, 5 Gb на жёстком диске
Сайт Официальный сайт

EVE Online — массовая многопользовательская онлайн-игра с элементами ролевой игры (MMORPG) и симулятором на космическую тему. Игра разработана исландской компанией CCP Games и с мая по декабрь 2003 издавалась Simon & Schuster Interactive. Впоследствии CCP выкупила права на распространение. Игровой клиент распространяется бесплатно, игроки оплачивают только постоянную подписку. Все дополнения к игре — бесплатны.

EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все её подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. Для китайских игроков существует отдельный сервер без выхода на европейский сервер. Законодательство Китая вынудило компанию ССР запустить отдельный сервер. Аудитория игры составляет примерно 330 000 активных (оплачивающих) подписчиков (пик активности 60 453 игрока одновременно по данным на 6 июня 2010 года). Перезапуск основного сервера (Tranquility) происходит каждый день с 11:00 по 11:30 UTC (с 15:00 до 15:30 по MSK; однако во время запланированных установок патчей для игры время может быть увеличено).

Для операционных систем Linux и Mac OS X клиент игры представлял собой «обёрнутый» в Cedega (распространяется бесплатно через сайт CCP Games) немного изменённый разработчиками клиент игры для Windows. Нативного клиента вряд ли стоит ожидать в ближайшем будущем, поскольку игра имеет только DirectX движок.

С 10 марта 2009 года с выходом обновления «Apocrypha» выпуск отдельных Linux клиентов был прекращён. Тем не менее, Linux пользователи могут пользоваться версией для Windows с помощью Wine.



Об игре


Eve online — это космическая ролевая игра, с возможностью широкоформатного видеонаблюдения. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор.

Так как экономика игры чувствительна к действиям абсолютно любого обитателя игровой вселенной, у всех игроков есть шанс изменить свой статус путём продуманных стратегий и приложенных усилий.

В игровой галактике насчитывается более 7 тысяч звёздных систем с более чем 60 тысячами планет, 2 тысячи из которых не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной Eve Online. Большинство из представленных систем доступны игрокам для самостоятельного освоения.



Содержание


Действие игры происходит в далеком будущем, через десятки тысяч лет после выхода человечества в космос, в галактике значительно удаленной от нашей. Ещё во времена, отстоящие относительно недалеко от нашего времени, в космосе открылся пространственно-временной туннель, которому дали название «EVE». Когда стало ясно, что этот канал может перемещать тела в неизвестную область космоса, люди стали активно исследовать и заселять новые территории в этой области. Через некоторое время, в результате катаклизма, туннель закрылся, сделав невозможным их возвращение на родину. Оказавшиеся в изоляции, многочисленные колонии были вынуждены бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали пять фракций, адаптировались к новым условиям, обрели экономическое могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.

В игре присутствуют восемь рас: Амарр (англ. Amarr Empire), Калдари (англ. Caldari State), Галленты (англ. Gallente Federation), Минматар (англ. Minmatar Republic), Джовы (англ. Jove), Слиперы (англ. Sleepers), Талокан (англ Talocan) и Такмал (англ. Takmahl). Последние чертыре расы недоступны для игроков и являются частью игрового мира. Каждая раса имеет свой уникальный общественный и политический строй. Что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир.

На начальном этапе игрок создает своего персонажа, сюда входит выбор расы, области занятий, пола, внешности, начальных атрибутов и умений, после чего он получает свой первый космический корабль, с небольшим вооружением на борту. Все начальные атрибуты влияют только на скорость изучения умений. Однако изменение этих атрибутов в течение игры — достаточно дорогое удовольствие, поэтому о предназначении своего персонажа лучше серьезно подумать еще в начале игры. Список начальных умений и оснащение первого корабля зависит от области занятий персонажа, также выбранных в начале игры. Далее игроку предстоит выполнить обширную программу, которая позволит ему получить представление об интерфейсе игры. Программа представляет собой набор обучающих миссий от бортового компьютера Ауры. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу действий и теперь только он сам определяет свое дальнейшее развитие. Игрок может стать служащим одного из административно-военных объединений, продолжить выполнять задания подобные тем, что были в обучении, отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивать пиратов, или самому стать пиратом. Игрок также может выбрать мирное существование и стать шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа.

После первоначального выхода игры все игровые расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие. Однако, в очередном продолжении, равновесие было нарушено, и четыре игровых расы (кроме Джовиан) разделились на два лагеря (Калдари и Амарры, с одной стороны баррикад, и Галленты и Минматары, с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые «Фракционные войны», и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (англ. Militia) одной из сторон, чтобы внести свой посильный вклад в соотношение политических сил в галактике. Действия игроков отображаются на политической карте вселенной и влияют на суверенитет каждой системы, за которую шли бои.



Особенности


EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на 2009 год около четырёх сотен (388). На прокачку их всех уйдёт порядка 10 лет времени. В итоге выучить абсолютно все скилы в игре практически нереально. Таким образом, чтобы развить персонажа, необходимо тратить своё реальное игровое время только на заработок денег (реальных или игровых). А обучение по купленным учебникам может продолжаться даже тогда, когда игрок не в сети, или занимается в игре заработком денег. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше эффективность умения. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скилы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачанного персонажа могут уйти годы, однако все эти годы не обязательно сидеть перед экраном и монотонно уничтожать NPC

В игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением кораблей третьего технологического уровня — стратегических крейсеров (англ. >Strategic Cruiser) — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.

В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия жёстко привязанного к персонажу класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать какое-либо определённое оборудование или корабль зависит только от наличия и уровня изучения определённых скиллов у персонажа. Абсолютно любой корабль или модуль для корабля может быть использован абсолютно любым игроком, для этого необходимо только изучить все необходимые скиллы. При этом, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять только одну определённую роль (впрочем, некоторые не узкоспециализированные роли можно на некоторых кораблях совмещать). Ничто не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают своих персонажей, исходя из своих эстетических предпочтений относительно расы и аватара своего альтер-эго и уже по мере погружения во вселенную игры решают в какую сторону развиваться, находя наиболее характерную для человека роль.

Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса линкор (англ. >Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его сенсоры может «выключить» крейсер (англ. >Cruiser) типа «Дрозд» (англ. >Blackbird) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков) с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности «джаммить» на текущем расстоянии кого-либо) маленьким фрегатом (англ. >Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа позволяет игроку только лишь использовать больше разнообразного оборудования и совершать больше полезных действий с более высокой эффективностью.

Важной особенностью является также система боя. Для атаки по цели «традиционным» видом оружия (лазеры, бластеры, пушки и т. п., а также большинство ракет), необходимо «захватить цель» (от англ. >Target Lock), то есть навести прицел, и отдать одному или нескольким орудиям приказ открыть огонь по цели. Однако в EVE эта система развита до «реалистичного», играбельного, и весьма интересного уровня: время, которое потребуется для «захвата» цели зависит от характеристик корабля и улучшается дополнительным оборудованием в процентном соотношении; урон будет зависеть от оптимальной дистанции до цели, «фалофа» орудия (на сленге игроков EVE — градиент уменьшения шанса попадания, при удалении от «оптимала» данного орудия), сигнатуры орудия и цели (в данном случае сигнатура цели — это условно выраженный размер цели, а сигнатура орудия — это разброс стрельбы, таким образом если сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100 %, а если сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели относительно положения орудия), дальности до цели, и «трэкинга» орудия (скорость поворота пушки: некоторые тяжёлые орудия могут просто не «угнаться» за целями, имеющими высокую поперечную скорость). В противоположность орудиям, ракетное вооружение имеет свои особые характеристики, что делает бой более разноплановым и непредсказуемым.

Корабли разных рас различаются в характеристиках. Например, минматарский корабль-невидимка (англ. >Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) типа «Гепард» (англ. >Cheetah) подлетает к цели быстрее, чем аналогичные ему корабли других рас, за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы, поскольку у каждого корабля как и у расы есть своя изюминка (например, почти все корабли Калдари могут использовать средства радиоэлектронной борьбы, а корабли расы Амарр достаточно прочны, чтобы выжить в сложной ситуации и т. д.).

Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут изменять баланс.

В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — случайные умения будут «срезаны» и подогнаны под планку клона.

Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше определенного преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются фракционной полицией в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже определенного статуса безопасности, становятся вне закона и могут быть атакованы любым при первом появлении в обитаемых мирах. Конкорд же является только карателем — корабль на котором было осуществлено преступление должен быть обязательно уничтожен, успешный уход от Конкорда считается эксплоитом и может караться вплоть до прекращения (бана) учетной записи игрока. После уничтожения корабля нарушителя и по прошествии некоторого времени (время агрессии), Конкорд больше не интересуется игроком не зависимо от его статуса безопасности.

Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может собрать любой игрок, но если «мародер» забирает модули из «врека», а не сами останки корабля («мародер» и «убитый» не в одной корпорации-альянсе, исключение — корпорации NPC), «убитый» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера», а «мародёр» имеет при этом право защищаться.

Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE) — от наиболее безопасных, с индексом 1,0 до систем со статусом 0,0, где нет законов и вас могут атаковать в любой момент. 2/3 территории вселенной EVE — это именно системы с индексом безопасности 0,0. В системах с высоким статусом (1,0—0,5) игроков охраняет специальная NPC-корпорация «Конкорд» и в случае нападения защищающийся получит могущественных союзников. «Конкорд» невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против «Конкорда». На сленге игроков системы с высоким статусом безопасности зовутся «хайсеками». Тем не менее, хайсеки не являются абсолютно безопасным местом. Например, если игрок перевозит груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы, то его уничтожение может принести прибыль, покрывающую расходы пиратов после уничтожения их кораблей «Конкордом».

В системах с низким статусом безопасности (0,4—0,1), называемых игроками «лоусеками», «Конкорд» не прилетает; при атаке на нейтральный корабль агрессора атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций.

Все эти системы (лоусеки и хайсеки) именуются «Империей».

Системы с нулевым статусом безопасности (0,0) — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока в «нулях» не меняется вне зависимости от его действий относительно других игроков. Там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией. При этом в домашних системах крупных альянсов может быть и безопаснее, чем под защитой «Конкорда» в Империи. Системы с нулевым СС — это места, где тактический и стратегический гений игрока может развернуться в полной мере. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE.

Почти во всех крупнейших альянсах игроков на их суверенных территориях работает так называемая политика NBSI (англ. >Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту.

Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Наиболее продвинутые альянсы имеют организационную структуру, напоминающую современные транснациональные корпорации со своими службами безопасности, департаментами по PR и «внешним отношениям». Например, боевое крыло альянса чаще всего имеет жёсткую иерархию схожую с современными воинскими подразделениями, в подразделениях поддерживается дисциплина, проводятся регулярные учения, члены альянса-бойцы «состоят на довольствии» и т. д. Альянс имеет производственные подразделения по добыче, переработке минералов и производству модулей и кораблей, обычно, именно в производственном крыле находится место и для специализирующихся на логистике и торговле игроков. Есть также подразделения, специализирующие на R&D деятельности, обеспечивающие игроков более продвинутыми модулями и кораблями. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл «астероиды — минералы — готовые изделия — врек». Исключениями являются «фракционные» вещи, получаемые игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка NPC-пилота одной из NPC-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей.

В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название «Trinity», и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике с поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме).

В марте 2009 года вышло самое крупное обновление за всю историю игры — «Apocrypha». Из игры был выведен «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшена графика, выполнен ряд изменений игрового баланса, а также добавлены новые системы в W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция Sleepers, обитающая в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных НПС, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер» (англ. >Cruiser), которые, впрочем, не являются непобедимыми и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

1 декабря 2009 года игра была обновлена расширением «Dominion», в котором принципиально изменена система установления суверенитета альянсов игроков над звездными системами с «нулевым» статусом безопасности. Это сделано для того, чтобы сделать противоборство за контроль над этими системами более логичным и напряженным. Кроме того, существенные изменения претерпела и система коммуникации игроков: радикально улучшена система обмена внутриигровой почтой, улучшен внутриигровой браузер, позволяющий просматривать интернет страницы, интерфейсы взаимодействия игроков во время совместных флотских операций. В игру был добавлен новый контент, в том числе несколько новых «фракционных» модификаций кораблей, а также значительно улучшен внешний вид планет и лун.

26 мая 2010 года вышло обновление «Tyrannis», в котором введено планетарное взаимодействие. Теперь игроки могут колонизировать планеты и строить там инфраструктуру с целью добычи полезных ископаемых, последующей их переработки и продажи. Разработчики заявили, что «Tyrannis» станет платформой для последующих, более масштабных обновлений в ближайшем будущем.

18 января 2011 года вышла окончательная версия обновления «Incursion». Основное нововведение — в игру вступают корабли новой NPC пиратской фракции Sansha отличающиеся продвинутым ИИ от ранее известных NPC. Sansha, получив контроль над системой существенно осложняют пребывание игроков в ней своим агрессивным поведением и рядом анти-бонусов, действующих на всю систему. Кроме этого добавлен обновлённый 3D редактор персонажей с возможностью изменить первоначальный облик для персонажей, созданных до введения «Incursion». Была добавлена возможность продавать и покупать фракционные корабли (Faction ships) на рынке. Некоторые изменения претерпела планетарная инфраструктура.



Достоинства


Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и всегда найдётся что «прокачать». А пока это всё качается — появляются новые скиллы, корабли и оборудование.

Основа геймплея (англ. Gameplay) — взаимодействие игроков (англ. Player interaction). Кооперируясь можно добиться существенно большего, чем в одиночку. Причем способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (англ. Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков различной направленности (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причем каждый выполняет особую роль (во время крупных альянсовых войн нередки многочасовые сражения, где принимают участие до нескольких тысяч игроков).

В игре реализована доктрина «фулл лут» (англ. Full loot), что означает возможность атаки противника без его разрешения, в любом месте и в любое время, причем пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, и это может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы.

В игре нет сильнейших кораблей или оборудования, которое позволяет побеждать любые другие корабли. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так, крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям. В итоге, для наиболее эффективных действий альянсы игроков собирают многочисленные флоты с чётко специализированными звеньями, имеющими своих командиров.

Размер Галактики (игрового пространства) — более 7000 звездных систем. Полет из одного конца Галактики в другой быстрейшим (и наиболее опасным) способом занимает более двух часов реального времени.

Игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства.

Игрок не ограничен определённым направлением развития, какими-либо рамками «класса» — он может даже кардинально изменить свою роль, хотя и в ущерб другим ролям, так как тренировать одновременно два и более умений нельзя.

Сам дистрибутив игры и все дополнения, выпускаемые разработчиками, распространяются бесплатно.

В EVE Online узаконена торговля игровыми деньгами и картами игрового времени (англ. Game Time Cards, GTC) — правда, только в одну сторону, в сторону введения реальных денег в игру (без вывода игровых из неё). Вывод реальных денег из игры незаконен. Игрок имеет право, купив GTC за реальные деньги, продать её на внутреннем рынке в обмен на игровую валюту, а также имеет право купить GTC за игровую валюту через безопасные механизмы торговли, предусмотренные разработчиками. В отличие от многих других MMORPG, это не позволяет игрокам за реальные деньги получить существенные преимущества: в игре наибольшую роль играет опыт и наличие сыгранной команды.



Недостатки


Начиная с дополнения Incursion введён новый механизм создания персонажей, основанный на графическом движке Carbon, в котором можно более подробно настроить черты лица, телосложение, выбрать одежду и т. д. В остальное время игрок видит только аватарку персонажа и свой корабль со стороны. Не может «пощеголять» раскраской своего крейсера. Лицо противника в бою видно в окне обзора, когда его корабль выбран в списке объектов. Помимо этого на экране присутствует в основном статистическая информация о количестве кораблей, расстоянии до них, их классе и т. д. В июньском обновлении Incarna введена каюта капитана: участок станции, заменяющий собой док, в котором можно управлять непосредственно персонажем.

Физика в игре реализована сла́бо. Корабли и другие объекты не могут столкнуться друг с другом, нанеся повреждения (при столкновении двух кораблей происходит «отталкивание» их в разные стороны: на сленге игроков EVE этот процесс называется «бамп» «отбампать»), нет гравитации. Перемещение корабля в пространстве не соответствует классической ньютоновской физике. У каждого корабля есть определённая максимальная скорость. Управление осуществляется только с помощью двойного клика мышкой (чтобы указать направление полёта) либо через меню, выбирая объект, к которому следует лететь.

Игра в своей основе — игра людей против людей. Хотя это и ролевая игра, PvE — составляющая однообразна: в EVE Online миссии могут выполняться бесчисленное количество раз, и в итоге игрок может выучить назубок все особенности миссий, предлагаемых определённым агентом. Миссии быстро превращаются из элемента развлечения в способ зарабатывания игровых денег. Сглаживает немного положение наличие одноразовых COSMOS-миссий и механизма исследований (англ. Explorations), представляющего собой поиск скрытых локаций (комплексов, плексов), самые сложные из которых настолько опасны, что в одиночку непроходимы. Также в дополнении Apocrypha в игре появились «Epic Arcs» (эпические сюжеты) — масштабный цикл связанных сюжетно между собой миссий, которые могут заставить выполняющего их игрока пролететь всю галактику, чтобы выполнить задание. В дополнении Incursion появилась новая большая сюжетная линия о нападении нации Sansha.

PvP в EVE Online — занятие для усидчивых и терпеливых. Чтобы купить или построить корабль и снаряжение для проведения боя, нужно затратить от нескольких часов до нескольких недель зарабатывания денег в зависимости от его размера: фрегаты стоят на три-четыре порядка меньше линейных кораблей, линейные корабли (суб-капитального класса) стоят на два-три порядка меньше кораблей сверхбольшого (англ. capital ship) класса. Финансовый вопрос становится не так важен для игроков, наладивших стабильный заработок, либо покупающих игровую валюту за реальные деньги (путём продажи тайм-кодов). Большинство корпораций и альянсов компенсируют потери игроков, пришедших на «призыв к оружию» (англ. CTA, Call To Arms), что обеспечивается обычно благодаря налогу (англ. Tax Rate) либо прибылям от сдачи систем в аренду и т. п.

Чтобы собрать организованную группу людей, нужно от нескольких минут до нескольких недель. Чтобы добраться до места боёв или найти себе противника, нужно также от нескольких минут до пары часов. В то же время сам бой может протекать от пары десятков секунд (бой кораблей) вплоть до полусуток (бой за стратегически важные объекты (англ. POS, Player Owned Structure), форпосты (англ. Outpost, аналог космической станции во владении игроков) или Модуль Территориального Контроля (англ. TCU, Territorial Claim Unit). Игрок, желающий вступить в большую корпорацию, состоящую в активном PvP-альянсе, должен быть готов к боевым вылетам.



Интересные факты


  • Название игровой валюты EVE Online (англ. InterStellar Kredits, ISK) имеет то же сокращение, что и денежная единица Исландии (Íslensk Króna), где располагается CCP Games.
  • Все звездные системы в игре называются Солнечными как в русской, так и в английской версии (Solar System).
  • Одна из игровых рас — Минматар — имеет корабли, названия которых взяты из скандинавской мифологии (например, один из самых больших, доступных игроку, кораблей «Ragnarok», название которого означает гибель богов). Корабли расы Амарр имеют названия религиозной тематики (например, Revelation, Aeon, Avatar), Калдари — птицы и животные (включая мифологические, такие как Phoenix, Wyvern, Leviathan), а Галленты — из древнегреческой мифологии (например, Thanatos, Nyx, Erebus).
  • Оба способа перемещения кораблей со скоростью превышающей скорость света в EVE Online, не противоречат ряду существующих научных концепций. Так варп-двигатель, подразумевает искривление пространства, что не вступает в конфликт с существующими в ОТО представлениями о пространстве и времени.
  • В аддоне Apocrypha была добавлена возможность добычи фуллеренов из межзвездной материи, которые действительно присутствуют в настоящем межзвездном пространстве.

Источник: http://ru.wikipedia.org
Категория: EVE Online | Добавил: [VindDevil] (11.07.20) | Автор: [VindDevil] E W
Просмотров: 3603 | Рейтинг: 0.0/0
Профиль



Архив и календарь

Баннеры

Браузеры

Design by [VindDevil]
© Bloody Silvana corp 2024
Копи-Пастерам на заметку! COPYRIGHT NOTICE